注1:本文内容的原理部分基本适用于所有没有对tetra本体特性进行修改的整合包

注2:本文编写于锻造之旅1.0.4版本,部分材料可能随更新变化,但不影响原理的使用

前言:

tetra的一大特色便是双手拐的应用。但是现今的社区中,并没有对于所谓拐的明确定义。

首先,拐并不是说要真的拿一个拐杖,广义上,一切能为你提供增益的手持类道具其实都能算作一种拐。比如,拿在主手的紫水晶拐杖,会为你提供移速和触及距离,这是一种拐;再比如,机械动力的伸缩动力臂,能为你提供攻击距离和触及距离,这也是一种广义上的拐。

狭义上,仅限定于tetra改造部分工具和武器。比如最经典的金属食指圆环的剑,可以为副手的弓箭提供迅捷伤害,这是狭义上的拐。

拐按照作用的不同,能分为迅捷拐,触及距离拐,增伤拐,攻速拐以及部分适配了法术的整合包存在的法强拐和冷缩拐等等;

按照手持生效位置的不同,又可粗略的分为主手拐和副手拐。

所以,在交流讨论中,如果有人提到了拐的概念,请根据语境,并联系上下文灵活判断他说的到底是哪种意义上的拐。

本文中要讲解的拐限定于狭义上的主手和副手拐。(事实上,从广义的角度来认识拐会有助于理解,但是可惜,这并不方便讲解)

一、拐的区分

我们一般把盾弓弩称为副手拐,剑和工具等称为主手拐。不过这并不是绝对的,要判断一个装备究竟是什么拐,主要还是看他拥有的属性,即摁住shift查看该道具。

用一把小木剑为例

属性标注了“在主手时”,说明这些属性仅能在主手生效,放在副手则不生效。

而图中的绿字,是你手持时的属性,也就是实际使用时的效果,数值等于玩家属性和物品属性的和;中括号中,“实体:”为玩家自身的属性数值,“物品”为该武器拥有的属性。

即,玩家自身拥有3的实体范围,4的攻击速度,1的攻击伤害

武器拥有0的攻击范围,-2.4的攻击速度,3的攻击伤害,主手拿着后我们便能享受木剑的攻击伤害加成,伤害变为4

如果拿在副手,则不生效

所以,使用拥有“在主手时”生效的词条的道具,并放在主手时,我们称之为主手拐。

接下来以盾牌为例子,由于原版盾牌不提供任何数值加成,所以这里我们将握把替换为梦魇寻踪兽爪

盾牌的属性标注了“在任意手时”,这说明下列标注的属性加成在主手和副手都生效。

主手拿盾

副手拿盾

显然,我们的伤害均受到了拐的加成。

所以,使用拥有“在任意手时”生效的词条的道具,并放在副手时,我们称之为副手拐。

同样的,放在主手也就成了主手拐了。

要注意,盾弓弩虽然拥有“在任意手时”的属性标注,但是弓和弩的某些属性区别于盾,仅在主手时会生效。比如,这里我们将弓和盾分别改造一个暗金属部件

我们注意到,即使弓同样拥有“在任意手”的属性词条,攻击力的百分比却只能在主手享受加成,所以作为攻击力百分比的副手拐时,无法使用弓和弩。类似情况需要在游戏中实际改造后具体讨论。

二、拐的原理与伤害区

Tetra存在的伤害区大致可分为下列四种:基础加区,基础乘区,独立乘区,通用增伤。武器最终造成的伤害相当于上述四个伤害区相乘。每种伤害类型所使用的加区与乘区又不一致,比如攻击力使用的攻击力加区和攻击力乘区,火伤使用的是火焰伤害加区和火焰伤害乘区。

拐生效的原理主要是对主手武器或者副手武器缺失的某个乘区进行补充,来达到伤害最大化。

其中,独立乘区与通用增伤其他包基本归类为同一区,但是由于锻造之旅的多种伤害类型和大量特殊的增伤词条,这里为了方便,我们还是单独区分出来。

通用增伤基本为材料的词条效果,词条效果仅会在主手生效。比如,梦魇寻踪兽爪提供的词条效果寻踪,会在攻击时为玩家提供速度buff,翻阅上面关于“拐的区分”的盾牌部分配图,我们会发现放在副手时攻击没提供速度buff,原因便是如此。

所以,通用增伤在搭配拐时不要出现在副手上。

那如何区分都是什么攻击区的加成呢?这里我们制作这样一把剑举例

其中,暗金属提供的20%攻击力为基础乘区,同乘区内加算,特征是后方中括号内为“+0.2*”,基础乘区数值为1+0.2=1.2(注意,中括号内标注计算符号前的计算数均为1);

龙首提供的70%攻击力为独立乘区,同乘区内乘算,特征是后方中括号内为“*1.7”,独立乘区数值为1*1.7=1.7

梦魇寻踪兽爪子提供的7攻击力为基础加区,同区内加算,特征为会与自身的“实体:1”点攻击力写在一起,注意,这里的15.5基础攻击力包含了梦魇寻踪兽爪的7点和由剑刃硬度带来的部分基础攻击力,基础加区数值为1+15.5=16.5;

所以这把剑的伤害最终为16.5*1.2*1.7=33.66

注意伤害显示会进行四舍五入,所以这里实际上与计算值一致。

三、拐的特性

双手的拐均有生效的可能时,具体生效情况为相互覆盖。

所谓“覆盖”,一句话总结就是,两只手的道具均可作为对应手的拐生效时,同伤害区内的属性,后生效覆盖先生效。

我知道直接这样说理解起来会很抽象,所以这里我将用第一节使用的盾与木剑进行讲解。主手拿剑,副手拿盾。

二者提供的均为基础加区的加成,其中吃到主手拐加成的伤害为4,吃到副手拐加成的伤害为10。

接下来,先把剑拿在主手,再将盾拿在副手,你会发现第一刀伤害为10,第二刀伤害为4。

此后每一刀伤害都会为4,直到你摁下两次f切换主副手,或者打开物品栏拿起盾再放下。不过这样,依旧是只有第一刀伤害为10。

这种情况就是覆盖。因为拿起盾再放下,相当于副手出现了从没东西到有东西的一个过程,副手状态被刷新了,这时候副手的盾作为副手拐会生效,用9的攻击力加成覆盖掉主手剑的3攻击力加成,第一刀伤害为10。同样的,摁两下f也是因为交换位置是先放主手再放副手所以才会导致副手覆盖主手。

而打了一刀之后,主手的剑由于耐久损耗等原因,状态也和之前不一样了,主手状态刷新了,所以作为主手拐的剑就生效了,用3的攻击加成覆盖掉了副手盾的9攻击加成,后续伤害均为4。

日常使用拐时,我们可以选择两种方式避免覆盖的发生。1:主副手选择不同伤害区;2:使用不会刷新武器状态的方式进行输出,如真实横扫。

四、拐的应用

根据上述原理,最简单的应用,比如主手只堆叠基础加区,副手只堆叠基础乘区

本来一刀41的伤害,在吃到副手拐的200%基础乘区的攻击力加成后,会变成82。

进阶一些的应用,比如我们焰形剑攻略中的剑https://www.mcmod.cn/post/5526.html

我们选择用副手来提供基础火焰伤害,制作如下副手拐

这样一来,我们的主手就需要更换一下搭配,需要去掉所有的基础火伤。

裹柄使用了常泪藤,不打磨熔岩吸收。在穿戴毕业盔甲与饰品后,伤害已经来到了6000

与仅考虑单手的搭配相比提升了将近三倍。

同样的,其他流派也可以考虑使用拐。相信看完本文的内容,你已经明白了如何根据自己的需要制作相应的拐,这里就不一一展示了。

能看完本文全部内容并理解的话,那么恭喜你,你对tetra的理解已经正式脱离萌新阶段,向着老油条走近了一大步。